Mit Recycling und Coding die Welt zum Leuchten bringen
Veranstalter: Tetrapix; Workshopleitung: Marie-Luise Schade
Bei einem eintägigen Workshop beginnen wir mit einem kurzen Einstiegsspiel in das Thema Programmierung und Displays.
Als nächstes erhält jeder Schülerin ein Tetrakit, bestehend aus einer aus neun LEDs bestehenden Lichterkette und einem Mikrocontroller und die Gruppen werden geteilt. Die erste Gruppe (Basteln) beginnt mit dem Auswaschen (falls noch nicht oder nicht gründlich genug erfolgt) und Aufschneiden der Tetrapacks. Anschließend darf sich jeder Schülerin überlegen, welche Form die eigene Programmierfläche haben soll (z.B. Anfangsbuchstaben des Namens, Blume, Quadrat, …), wobei jede Form, die mit 9 Tetrapackhälften gelegt werden kann zulässig ist. Anschließend werden die Tetrapacks zusammen getackert, in jede Tetrapack Hälfte wird eine LED der Lichterkette gesteckt und die Fläche wird mit Butterbrotpapier überzogen, um das von den LEDs erzeugte Licht später zu diffundieren.
Gruppe zwei beginnt derweil mithilfe einer grafischen Programmierumgebung die Grundlagen des Programmierens wie Variablen und Schleifen zu erlernen und wird so befähigt, die neun LEDs der Lichterkette nach eigenen Wünschen zum Leuchten zu bringen. Hierbei bietet der Coach lediglich die Grundlage und die Schülerinnen werden zum Ausprobieren und Realisieren der eigenen Ideen ermutigt.
Anschließend werden die Gruppen getauscht.
Am Ende hat jeder Schülerin eine nach eigenen Vorstellungen blinkende Form geschaffen und darf diese mit nach Hause nehmen.
Bei mehrtägigen Workshops arbeiten die Schülerinnen an einem gemeinsamen Projekt. Es können riesige Bildschirmflächen oder drei dimensionale Formen entstehen, auf denen weit komplexere Muster, Laufschriften oder sogar Spiele programmiert werden können. Hier beziehen wir moderne Methoden des Projektmanagements ein, notwendige Arbeitsschritte und Arbeitsteilung werden von den Schülerinnen selbst definiert. Trotzdem erhält jeder eine Einführung in die Programmierung und kann anhand kleiner Prototypen den Zusammenhang zwischen Soft- und Hardware verstehen lernen.
Bei längeren Projekten schlagen wir außerdem eine Endpräsentation vor, in der die Schüler*innen ihr gemeinsam erschaffenes Werk der Schule und/oder Eltern vorstellen.